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	<title>La civilisation du poisson rouge Archives - Les petits ruisseaux font les grandes rivières</title>
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		<title>Enfants, écrans, réseaux sociaux</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Feb 2020 23:43:22 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Attention, sujet explosif s’il en est. Nous allons parler de l’effet des écrans sur nos mignons petits enfants. Et aussi et des réseaux sociaux qui peu à peu, prennent le contrôle de nos cerveaux. Ouille ouille ouille ! À dire vrai, mon opinion était déjà à peu près faite, quand je suis tombée sur deux livres passionnants : « la Fabrique du Crétin Digital » de Michel Desmurget (Editions du Seuil), et « la Civilisation du Poisson Rouge » de Bruno Patino (Editions Grasset), qui caracolent en tête des essais depuis plusieurs semaines. Sans doute les avez-vous déjà lus. Pour couper court à toute polémique : bien sûr, certains enfants passent 4h par jour devant leur console de jeux, et sont très bons à l’école. D’autres n’ont jamais vu un écran de leur vie, et se payent des tôles quand même. Mais que voulez-vous, en statistiques, c’est comme cela : on parle de la moyenne des individus. Chercheur en neurosciences, Michel Desmurget, auteur de « La Fabrique du Crétin Digital » a la plume plutôt acide, ce qui rend la lecture de son livre extrêmement agréable. Il décortique les études scientifiques, et la présentation partielle et partiale (voire totalement fausse) qui en est faite, dans le détail. La génération des jeunes est-elle vraiment « digital native » ? Il court le bruit que ces enfants biberonnés aux écrans plasmatiques dès le berceau, auraient un cerveau mutant, hyper-performant, à la limite de la créature transhumaniste. Dans les faits, l’écrasante majorité des enfants, n’utilisent les écrans que dans un but purement distractif : messagerie, jeux, musique ou vidéos. 3% des utilisations sont réellement créatives (écriture de blog, programmation, codage, montage vidéo, etc). Les jeunes se servent de multiples applications en même temps mais ne sont pas plus doués que pépé Robert pour comprendre comment fonctionnent les applis. Ce qui en soit n’est pas si grave, (on n’a pas forcément besoin de savoir cuisiner pour apprécier une soirée à la Tour d’Argent), mais vient invalider la soi-disant suprématie digitale des jeunes. Ce que met en évidence Michel Desmurget, c’est que si un adulte ayant appris à lire et écrire à l’ancienne, plume Sergent-major aux doigts, pourra sans aucune peine se mettre en quelques heures aux outils numériques, l’inverse ne sera pas vrai : un enfant qui commencera sa vie par une exposition aux écrans, au détriment des acquisitions vraiment importantes, accumulera un retard qui sera très difficilement comblé. La laide vérité, c’est que les applications et jeux que l’on trouve sur tablettes ont été conçus pour ne nécessiter absolument aucune compétence. Avoir un QI d’huître suffit à pouvoir les utiliser. En revanche, les développeurs et créatifs du web sont plutôt des personnes au-delà de 45 ans, des vieux donc, qui sont tombé dedans à l’époque où tout devait se programmer sous DOS ou Linux : la préhistoire de l’informatique, celle qui demandait une véritable intelligence. Une autre problématique concerne le tri des quantités colossales de données trouvées sur le web. Une étude des chercheurs de Standford a montré à quel point les étudiants manquent de recul et d’esprit critique sur les informations récoltées sur internet. Pas forcément étonnant, puisque l’analyse de ces données nécessite un peu de culture afin de démêler le vrai du faux (et que la culture et l’esprit d’analyse ne s’acquièrent que rarement sur Facebook). Les jeux vidéos améliorent-ils les capacités de repérage dans l’espace ou de stratégie ? Certains jeux demandent en effet des capacités de repérage dans l’espace, comme Super Mario, parait-il. Mais cette compétence n’est pas transférable à la vraie vie. On peut être une bête à Super Mario et se perdre dans Paris. C’est tout à fait compatible. Michel Desmurget fait la comparaison avec un chauffeur de taxi : il va se construire peu à peu une carte mentale de sa ville, qui ne lui sera d’aucune utilité pour s’orienter dans New-York : il s’agit d’une compétence trop spécifique pour être étendue à d’autres contextes. De même, les jeux de stratégie n’aident pas à acquérir les compétences requises pour mener à bien des négociations commerciales, ou monter une entreprise, résoudre des conflits, etc… La conclusion, c&#8217;est qu&#8217;en jouant à un jeu vidéo, on devient bon à ce jeu vidéo. C&#8217;est tout ! Le mythe du cerveau plus développé des nouvelles générations Il a été montré que chez certains gamers, le cortex cérébral était plus volumineux. La presse s’en est parfois fait l’écho avec des titres alléchants du style « Jouer à Super Mario augmente le volume de matière grise ». Sauf que… Avoir un cortex plus épais n’est pas un signe d’intelligence supérieure. Au contraire, une plus grande intelligence se traduit par une suppression des connexions neuronales inutiles et in fine, un amincissement du cortex cérébral. Par ailleurs, toutes les situations de la vie qui amènent à une adaptation, vont modifier le cerveau : c’est le propre de la plasticité cérébrale. Comme le dit Michel Desmurget, se faire amputer d’un bras ou fumer des joints modifie également le cerveau. Ce n’est pas pour autant bénéfique, bien au contraire. Le potentiel éducatif mensonger des jeux ou programmes adaptés aux enfants Qui n’a pas rêvé que son enfant soit polyglotte, rien qu’en regardant un programme enfantin 10 minutes par jour ? Hélas, aucun programme n’a démontré d’effet positif sur l’acquisition de compétences. Non, votre enfant ne deviendra pas trilingue anglais-espagnol-français en regardant Dora l’exploratrice. Le contenu de ces programmes est en réalité extrêmement pauvre et n’amène rien de plus (et même, plutôt beaucoup moins) que des jeux et des échanges avec les parents. Chantonner « 1, 2, 3 » ou « A, B, C », nommer des couleurs ou des animaux, claironner « Happy Birthday »&#8230; Ouais, bof. Pas vraiment besoin de tablette pour cela. La concentration : dispersion versus focalisation Sans trop de surprises, passer du temps sur les écrans ne favorise pas la concentration. Le principe des jeux de console est qu&#8217;ils délivrent en même temps de nombreux stimuli, et forcent donc à être attentif à tout, dans tout l&#8217;espace de l&#8217;écran, pour réagir le plus vite possible. L&#8217;attention est donc dispersée. Tout le contraire de la concentration, qui vise à focaliser entièrement l&#8217;attention sur une phrase, un texte, un seul stimulus. On voit tout de suite l&#8217;impact sur les apprentissages. Les effets de l’exposition aux écrans sur les résultats scolaires. Des études ont démontré l’impact de l’exposition aux écrans (télé, tablette, consoles de jeux, smartphone etc..) sur les capacités de mémorisations et de restitution des connaissances. Premier effet : l&#8217;impact sur le sommeil, les écrans entraînant un retard au coucher et une difficulté d&#8217;endormissement. Or le processus de mémorisation des connaissances s&#8217;effectue surtout durant le sommeil. Beaucoup de maîtresses d&#8217;école sont capables de dire quels élèves ont regardé des dessins animés avant d&#8217;arriver en classe : les élèves sont plus agités et ont perdu toute capacité d&#8217;attention (très courte chez les petits : environ 20 minutes). Les plus grands sont également concernés. En particulier, est pointée du doigt l’habitude qu’ont les étudiants de prendre des notes sur leur PC et non plus sur un bloc-notes à l’ancienne. Les études montrent que les étudiants utilisent, durant environ 30 à 45% du temps, leur PC pour faire autre chose (Facebook, jeux, messagerie). Leurs capacités de mémorisation du cours sont –logiquement- considérablement impactées. En Angleterre, une étude a mis en évidence un effet à long terme : la consommation d&#8217;écran était mesurée à 14 ans, et l&#8217;impact sur les résultats scolaires était mesuré 18 mois plus tard. Il en ressort qu’un même élève qui ne serait pas exposé du tout aux écrans obtiendrait une note A ; avec une heure d’écran quotidienne, B ; avec 2 heures d’écran, C ; 3 heures d’écran, D : soit une chute de 9 points. Cet effet est également chiffrable pour le concours de médecine, par exemple : un étudiant qui se classerait à la 240e place sur 2000 sans smartphone, passerait à la 400e place avec 2 heures quotidiennes de smartphone, et serait donc recalé. Des campagnes d’alphabétisation à grand coup de tablettes dans certains pays d’Afrique, ont montré des conséquences au mieux très décevantes, au pire nuisibles. La numérisation n&#8217;apporte absolument aucun bénéfice à l&#8217;acquisition des compétences langagières. Car à la fin, c’est toujours l’usage abêtissant qui gagne. Sur la numérisation de l’école Dans vos collèges aussi, j’imagine, il a été question de passer les manuels sur tablette. Parce que les livres, c’est lourd, parce que les programmes changent à chaque nouveau gouvernement ou presque, et parce que c’est à la mode (et parce que ça rapporte un maximum d’argent à certains, quand même). Pour Poupette, fort heureusement nous sommes passés au travers. Dans le collège de Loulou, les manuels ont été remplacés par une tablette. Catastrophe : entre les codes pas reçus, les bugs innombrables, la connexion qui ne marche pas, on ne peut pas dire que nous ayons été séduits par le numérique scolaire. Avec en plus, le gros défaut qu’on ne feuillette pas une tablette, qu’on n’a guère accès aux pages avant et après, pour se replacer dans le contexte, et qu’on ne peut pas voir une pleine page au format A4 dedans (surtout quand on est un peu presbyte). Bref, la tablette scolaire qui avait été survendue par nos gouvernants, s&#8217;avère bien décevante. Par ailleurs, il me semble assez incohérent que les parents reçoivent des recommandations sur les dangers de l’exposition précoce au numérique, et que dans le même temps, on colle les enfants toute la journée sur tablette au collège. Mais on n’est plus à une contradiction près ! Dans de nombreux collèges, la tendance est maintenant à la dé-numérisation tant les résultats ont été décevants. La règle des 3-6-9-12 : au fait, pourquoi pas d’écran avant 3 ans ? Je vous rappelle, la règle des 3-6-9-12, c’est : la télé, pas avant 3 ans. La console personnelle, pas avant 6 ans. Internet, après 9 ans. Les réseaux sociaux, après 12 ans. Cette règle a été élaborée par Serge Tisseron, psychiatre, qui fut en son temps, un ardent défenseur des écrans éducatifs pour les bébés ! Incroyable mais vrai, il a tourné et retourné sa veste un certain nombre de fois. Mais bon, c’est toujours mieux que rien. Alors pourquoi pas avant 3 ans, au fait ? et pas 4, ou 5 ? Pour une raison extrêmement cynique : avant 3 ans, un enfant n’est pas très sensible à la publicité. En revanche, au-delà de 3 ans, l’enfant absorbe les contenus marketings qui lui sont proposés, et va exprimer des souhaits d’achats (à 75% liés à une exposition publicitaire). Souhaits qui, à 85%, seront exaucés pour les parents. On comprend mieux pourquoi l’enfant de 3 ans devient une cible commerciale et a tout intérêt à avoir accès aux petits programmes pour enfants. C&#8217;est pas mignon, comme raison ?! L’impact sur la santé des écrans est également profond A côté des altérations neurologiques, il y a aussi des conséquences physiologiques. Les écrans constituent un facteur favorisant de l’obésité, par l&#8217;exposition très grande aux publicités pour la junk-food et par la sédentarité induite. Par la dette de sommeil qu’ils entraînent, ils augmentent la dépression, les troubles de la mémorisation, la faculté à prendre des décisions. Les stéréotypes physiques qu’ils véhiculent –femmes grandes et minces, hommes musclés- favorisent l’apparition de complexes et de dysmorphophobie. Par les contenus mis en avant (violence, contenus sexuels explicites, consommation de tabac et d’alcool, etc… Par exemple dans Grand Theft Auto) ils augmentent le passage à l’acte vers des conduites à risques. L&#8217;exposition répétée à des contenus violents désensibilise les circuits émotionnels cérébraux, réduit l&#8217;empathie et augmente le risque de conduites hostiles ou violentes. Il a également été démontré que l&#8217;exposition à des contenus sexuels (dont des clips de raps) par des adolescentes, augmentait le risque de grossesse précoce et de maladie sexuellement transmissibles chez ces jeunes filles. Les aspects financiers des écrans Cet ouvrage est passionnant et montre bien quels sont les enjeux financiers de l’exposition aux écrans : experts médiatiques bourrés de conflits d’intérêt, qui sont consultants rémunérés dans des sociétés de jeux vidéos ou de télécommunication; contrats financiers destinés à donner une vision positive du tabagisme...</p>
<p>L’article <a href="https://prgr.fr/effets-ecrans-enfants-reseaux-socciaux/">Enfants, écrans, réseaux sociaux</a> est apparu en premier sur <a href="https://prgr.fr">Les petits ruisseaux font les grandes rivières</a>.</p>
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